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マンゴ先生のエルフ指南①

インしてない休止状態です。

せっかくだし、いつかやりたいと思っていた、『俺のエルフ考察』を何回かに分けてやってみようと思います。
なお、客観性を重視して偏りのない内容にしようと思いますが、
火エルフはエルフじゃないので、無視して話をすすめます。

初期ステ
とりあえず、DEXに最低でも2はふりましょう。

・弓命中+2
・弓打撃+2(超重要)

のボーナスがつきます。
あとは好みで。
オススメは、DEX14 INT17 ですが、
再振りは念頭にいれないのなら、DEX18 まで振りましょう

INTの重要性
エルフは、『敵からのダメージ』と『B2SのHP消費』で、ガンガンHPが減るクラス。
これをPOTだけで支えようとするのは無理です。

効率よく狩りをする場合、グレーターヒールの回復量(つまりINT)が重要になります。

INT1上がるごとに、グレーターヒールの回復量は9上がります。(INT18から)

初期ステで、DEX14 INT17 をススメるのは、
低レベルからでも実用的な回復を確保できるからです。


属性
初期は、風か水の2択
どちらにもメリットがあるので好みの問題。

一応、基準として
ソロ狩り重視or水エルフとよく狩りをする→風
ペアハン、クラハンを重視したい→水

水は、単騎でも使えて、クラハン、ペアハンでも好まれるので、広く安定して使えます。
低INTでも、HPの回復に余裕持てるのも良い。
ほぼノーPOTで狩りできて、コストパフォーマンスにも優れています。

風は、経験効率を追い求めると行き着く属性ですが、
『それなりのINT』『それなりの装備』を確保できていないと使い物になりません。

土は糞です。高レベルになっても糞です。オススメしません。


対人
レベル依存の魔法(イレース、バインド、ゲイル、ポルートウォーター)が強く、
同レベルを相手にするなら『最強』ですが、『死にやすい』クラスでもあります。

『最強』なのに『死にやすい』

この矛盾こそが、エルフというクラスの特性です。
なお、強い(場の制圧力がある)=殺せる、でもないので注意が必要です。

最も『殺せる』属性は風ですが、最も『弱い』属性も風です。
風属性で対人やるなら、TAにプライド持ちましょう。耐えられたら飛ぶか死ぬかしましょう。
イレキャンやゲイルは『強い』けど、『殺す』からは遠ざかる行動だという事も自覚しましょう。
相手に間を与えずに、問答無用でTAうちこむのが一番『殺せます』(主にWIZ相手で)

水は風の間逆です。
風が短距離ランナーなら、水は長距離ランナー。
『殺す』ための決定力はありませんが、持久戦に優れていて『強い』です。
回復量で他を圧倒し、ポルートウォーターを決める事で絶望的な差をつける事ができます。

糞土の糞バインドについては説明不要ですね。マンチキンが好みます。
イレース→カーパラ→バインドっていう一発芸も持っていますが、基本、一人じゃ何もできない、金魚の糞みたいな属性です。









とりあえず、今回はここまで。
次回は、『狩り方』『装備』『狩場』を予定^^

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